domingo, 20 de março de 2011

BRINCADEIRAS DE URSO

O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse

SERÁ QUE EU SOU ASSIM?

Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
_IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
_MATERIAL Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
_ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.
_COMO BRINCAR Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.

SE EU FOSSE...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
_IDADE A partir de 7 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Identidade.
_MATERIAL Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
_ORGANIZAÇÃO As crianças ficam em duplas.
_COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega.
Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra...
Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem

LIGUE OS PONTOS

Brincadeiras: Ligue os pontos.

BRINCADEIRAS DE CORDA

Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
. Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor
Brincadeiras: Brincadeiras de Corda.
Jogar todo dia...
...aumenta o aprendizado ao garantir muita diversão num contexto que reúne não só prazer e fantasia mas também regras. CLÁUDIA BIANCO(ludoeducadora)

JOGO DE COMPARAÇÃO DE QUANTIDADES

Características
Ele tem como objetivo o acúmulo de peças ao longo de determinado percurso ou contexto. Vence quem conseguir reunir a maior quantia.

Origem
O precursor é o africano Mancala, criado há aproximadamente 7 mil anos.

Por que propor
Para as crianças ref letirem sobre as diferentes estratégias de comparação de quantidades.

Como enriquecer o brincar
■ Discuta com os pequenos quais as estratégias possíveis para determinar quem é o vencedor da partida. Pergunte, por exemplo, "quando um jogador tem muito mais peças que os outros, é preciso contar para saber quem ganhou?".
■ Observe e discuta em outros momentos as estratégias utilizadas pelas crianças em situações semelhantes às do jogo. Uma ideia é reunir quantidades de dois ou três jogadores e pedir que a turma determine o ganhador e explique por quê.

O erro mais comum
■ Ensinar a estratégia de contagem como a única possibilidade para definir o vencedor. É papel do educador proporcionar situações que estimulem a garotada a buscar diversas maneiras de saber quem ganhou a partida.

JOGO DA MEMÓRIA

Características
Como o próprio nome indica, ele requer boas estratégias de memorização dos integrantes para acumular pontos.

Origem
Foi criado na China no século 15. Era formado por baralho de cartas ilustradas e duplicadas.

Por que propor
Para que os pequenos estabeleçam relações entre imagens e a posição no tabuleiro e, assim, desenvolvam estratégias de memorização.

Como enriquecer o brincar
■ Discuta com a turma as estratégias para localizar as figuras no espaço, como a fixação de um ponto de referência e a observação do entorno de uma figura.
■ Converse com os pequenos ao término de cada partida para socializar as táticas usadas por cada jogador.

O erro mais comum
Elaborar jogos da modalidade para fixar conteúdos. A modalidade impõe desafios por si própria e não faz sentido ensinar recorrendo à memorização.

sábado, 19 de março de 2011

JOGO DA VELHA

Características
Tem como base um tabuleiro com linhas verticais, horizontais e diagonais, onde os jogadores devem colocar, desenhar ou mover suas peças. Os movimentos consistem basicamente na aproximação e no recuo estratégicos, com variações que incluem o ato de pular determinadas casas do tabuleiro. Nesse jogo, o avanço é diferente do que ocorre no de percurso, em que ele é determinado pela sorte, com o lançamento de dados. Aqui, é preciso desenvolver estratégias desde a primeira jogada para estabelecer uma dinâmica que leve à vitória.

Origem
Ao longo do tempo, foram surgindo, simultaneamente, jogos de linhas e colunas em diversas sociedades. O da velha, por exemplo, tem origem no Egito, aproximadamente no século 14 a.C.

Por que propor
Para as crianças formularem as estratégias e anteciparem as dos colegas considerando a distribuição espacial.

Como enriquecer o brincar
■ Discuta com a turma, depois da partida, as melhores maneiras de movimentar as peças. É interessante também simular uma partida inacabada e questionar o grupo sobre quantas possibilidades existem para a última jogada que levará um dos oponentes a vencer.
■ Apresente outros jogos da mesma natureza e estimule os pequenos a identificar diferenças entre eles e usar estratégias já aprendidas.

O erro mais comum
Ensinar truques. Dar informações além das regras tira das crianças a chance de testar movimentos.